ブレイドアンドソウル RMTグレン・マリナの職業解憂所が第二段階へと突入した。
各職業毎の一番の悩みに対して、開発者が質疑応答する形式にて
進行が行われている。
皆さんの悩み、開発者はこんな風に思います。
職業解憂所に飛んで来た深い悩みが盛られた書信たち!
開発者に直接伝達して、返事を受けました。
●剣術士
Q.ターゲットを固定するにはダメージディーリングが足りないです。
また、ダメージを与える為にはあちこち動き回る必要もあります。
このままで良いのか良く分からないです。
A.アップデートを通して、ダメージディーリング能力が上向きされる様に調整しました。
一部の威圧減少修練を通して、意図しないタンクを避ける事が出来る様に設計しましたが、
不足する部分は今後、威圧の関連アイテムオプション等を通して対策していきます。
●拳闘士 ブレイドアンドソウル 攻略
Q.現在、拳闘士はそれなりに品揃えがよく合わされた職業だと考えています。
威圧オプション削除は構わないので、範囲における役割の強化と、
使用しない武功の削除をお願いします。
A.拳闘士は RvR においては敵陣形に潜入し、
戦列を破壊して攻撃を続けていく役割という事でデザインされました。
地獄道アップデートと共に追加された双龍脚ホン門秘伝武功の様に、
今後も本然の役割を実行出来る機能が追加されたり、不満だった武功たちが
修正される予定です。
●滅砕士
Q.どんなゲームでも相性が存在するのが事実ですが、
滅砕士は相性が無くて、全てにおいて柔らかい職業です。
どの職業が滅砕士を見たとしても、恐ろしくなる様にして下さい!
A.滅砕士は PvP 戦場において、高い戦闘効率を持つ様にデザインされたが、
特定アイテムと組み合わされた場合、その戦闘効率があまりにも高くなって、
相対的に滅砕士は弱まってしまった状態です。
この過程で個別 PvP でも劣勢という副作用が発生しましたが、
これは持続的なアップデートを通して、補完して行く計画です。
●魔道士 ブレイドアンドソウル 相場
Q.改編後は、ソロプレイでのダメージも強力になって、楽しさもあります。
しかし、連火弾のクールタイムや火種共有改編が無くなったせいで、
パーティープレイでのディーリングは下落しました。
セルフ合わせ技も条件が選り好み激しいです!
A.連火弾武功の使用頻度を減らす代わり、他のプレイを通した追加ディール能力を付与して、
プレイの面白さを上げようとしました。
魔道士の状態異常武功は、PvE における簡単なセルフ合わせ技よりは、
中上位比武プレイヤーの為の措置として追加されています。
魔道士は簡単なセルフ合わせ技より、新しい PvE での役割付与を悩み中です。
●暗殺者
Q.潜伏姿勢や撹乱姿勢への変更条件が小難しいです。
重なるキーも多くて、配置図があまりにも複雑だと思います。
A.暗殺者は、難しい操作難易度に見合う職業としてポジショニングしました。
潜伏姿勢への進入条件を難しくして、あまり意味ある戦闘資源として活用出来なかった
猛毒に関連したデザインへと変更を行い、上手に操作を行った行動に対する補償
(ディーリング能力)が与えられる様にデザインしました。
新しい変化によって、やむを得ず副作用が発生しましたが、
この様な問題は今後のアップデートを通じて、持続的に解消する様にします。
●召喚士
Q.召喚士の比武最大の逆賊は 「猪突猛進」 武功だと思います!
全くコントロールが出来ないからです。
A.プレイヤーの細かいコントロールが無くても、召喚獣を使う事が出来る、
そんなデザイン要素が多数含まれています。
この様に便宜を考慮した内容が、比武やホン門秘伝クエストを含んだ特定コンテンツで、
逆にプレイヤーの足を引っ張る要因となっている様です。
今後は修練分化を通じて、プレイヤーの操作能力により、
召還獣の制御水準を決定出来る様、改編して行きます。
●リン剣術士 ブレイドアンドソウル 最安値
Q.リン剣術士は操作が比較的簡単で、初心者にお勧めしやすい職業ですが、
レベルが上がるほど限界を感じて面白さが消える職業だと思います。
A.簡単な操作難易度の職業としてデザインする過程で、
プレイヤーの操作能力向上に従った PvE 戦闘シナジー価値が、
多少低くなる様に策定されていたのは事実です。
易しい PvE コンセプトを維持しつつ、楽しさ要素を加えられる方向を、もう少し考えます。
その他、オフライン職業解憂所に参加する各職業代表者の選抜や、
代表者に聞いて欲しい質問をコメントに記載するイベント等が行われている。
イベントに参加したユーザーには、抽選を通じて SSD や武功秘本追加権などが支給される。
第三段階は7月 16日に更新される予定だ。
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