八年安全運営の安全サイトです、ソウルワーカーRMT 在庫
最初にソウルワーカーがサービスに至るまでの経緯を振り返ってみよう。
ことの始まりは2012年,韓国の新興デベロッパLion Games制作のソウルワーカーが韓国ゲーム業界で注目を集めたことだ(関連記事)。NHN ハンゲーム(旧NHN Japan)は,同年に日本国内独占提供契約を締結。その後,3年ほど音沙汰がなかったが,2015年7月にNHN PlayArtによって999名限定の「ワールドプレミアテスト」が実施された。もともと日本市場を意識したアニメ調のデザインのゲームだったわけだが,韓国産のゲームが日本で先行テストを行うというのは相当稀なケースである。
ワールドプレミアテスト以降,8月に1次クローズドβテスト,12月に全国統一大規模負荷テストと段階的にテストを行い,ソウルワーカーは着実にサービスへ向けた調整を行っている。
ソク氏に当時のことを聞いてみると,「最初はとにかく日本のプレイヤーにご指摘いただいた部分が多かった」という。クライアントが不安定で強制終了が頻発してしまう状況だったのが主な要因であるが,ほかにもアクションがもっさりしていて楽しくない,アイテムが拾うのが面倒など,テスターからは数多くの意見が寄せらていたようだ。
従来のタイトルの場合,多少問題があっても,オープンβ,そして正式サービスへとすぐに移行してしまうことも多いのだが,ソウルワーカーではテスターの意見を反映しつつ,さらなる調整を行うことになった。
調整箇所としては,まずゲームプレイ中に強制終了が頻発する問題への対応として,データの読み込み範囲を絞って負荷を軽減させる方法を試したという。そうこうしているうちにメモリリーク箇所の特定と対策に成功し,クライアントの安定性は格段に向上したとのこと。
さらにPCのスペックから最適なグラフィックスのオプションに調整する機能も搭載した。これによって,スペックが足りずに強制終了してしまう事例は減ることだろう。ソク氏によると「メモリを極力使わないよう工夫しつつ,引き続き軽量化に取り組む必要がある」とのことで,正式サービスまでには,さらに安定した動作でゲームを楽しめるようになるはずだ。
ゲーム内容については,「疲労度システム」によるゲームプレイの制限に関してプレイヤーから多くの意見が寄せられたようだ。ゲームの根幹に疲労度システムが組み込まれていることもあって,疲労度システムそのものを取り払うことは難しいようだが,週間単位で余った疲労度を繰り越していけるように変更することで,週末だけがっつりプレイするような人でも満足感を得られるような調整が行われている。
また,本作はゲームパッドも対応しているが,以前のテストでは初期で割り当てられたキーが変更できないなど不便な点が目立っていた。この点に関しては,キーバインドできるような改善が行われ,使用できるコントローラの種類も増えている。対応メーカーについては,利用状況から対応範囲を拡大していくよう検討していくとのこと。
テスターに「もっさりしている」と評されたアクションは,スピード感が出るようギリギリまで調整を行っているという。具体的には,ダッシュ時に一部スキルを発動可能になり,スキルの連携を途中でキャンセルして別の行動に移れるようにもなった。通常攻撃速度も調整された分,操作の難度は少々上がったが,その分爽快感が増し,キャラクターを動かしているだけでも楽しめるようになったのではないだろうか。
もう一つバトルのテンポを悪くしている要因となっていたのが,ドロップアイテムをいちいち手動で回収しなければならいことである。これもテスターからの意見を汲んで,アイテムの近くに移動するだけで自動で回収できるような新たな機能が追加された。
上記で挙げた要素以外にもさまざまな改修作業が行われており,ソウルワーカーが持つアクションゲームとしての楽しさを快適な環境でプレイできるようになった。実際,2016年3月18日から行われた「エクストラクローズドβテスト」で改修後のソウルワーカーをプレイすることができたが,ステージの攻略,ストーリー共に小気味よく進めることができるようになっていた。